Subvertendo mecânicas

Este post contém spoilers de Phoenix Wright: Ace Attorney, Doki Doki Literature Club e The Witness.

Spoilers leves de Ace Attorney, spoilers consideráveis de The Witness e Doki Doki Literature Club.

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Jogos funcionam por meio de loops de ações que criam ritmo e familiariedade. Subverter as ações principais desses loops pode gerar estranhamento no jogador. Esse estranhamento pode ser usado para criar uma situação engraçada, uma situação de fragilidade, e pode sinalizar que o jogador não está mais no controle ou em desvantagem.

Loops

Do ponto de vista de design todos os games são criados pensando-se em loops – em específico o core loop. O jogador repete as mesmas ações num contexto em evolução constante durante uma partida. Essas repetições fazem que, com o tempo, o jogador realize as ações de maneira intuitiva e espontânea. Durante uma partida de, digamos, Sonic the Hedgehog, em algum momento o jogador não prestará mais atenção ao controle físico em suas mãos. Quando ele quiser mover seu avatrar para a direita ele não pensa “pressiono com o meu polegar esquerdo a região do direcional que corresponde a mover meu personagem para a direita”. Ele simplesmente move o Sonic pra direita. É como se a distância entre a decisão e a ação sumisse, o pensar e agir acontecem ao mesmo tempo.

Efeito Tetris (The Witness)

Efeito Tetris descreve o fenômeno no qual jogadores após jogar Tetris por vários dias consecutivos passam a enxergar objetos do cotidiano como peças a serem encaixadas. Isso acontece porque seus cérebros se acostumaram ao longo de dias a pensar em como encaixar peças. O efeito é aparentemente inofensivo e desaparece em poucos dias.

Um outro jogo que causa Efeito Tetris nos jogadores é o jogo the Witness, de Johnathan Blow. Nele o jogador explora uma ilha com puzzles que consistem em traçar linhas que sempre começam num disco. Inicialmente o jogador realiza esses puzzles em monitores espalhados pelo cenário, mas com o tempo descobre que é possível resolver puzzles semelhantes diretamente no terreno ou nas construções espalhadas no jogo.

Quando você termina de jogar the Witness – provavelmente depois de uma semaninha tentando resolver os puzzles – você talvez passe alguns dias enxergando puzzles do jogo no mundo real, mesmo que esses puzzles só existam na sua cabeça. Isso também aconteceu comigo, mesmo eu tendo olhado respostas dos puzzles online o efeito Tetris foi notado.

Caso real de Efeito Tetris causado pelo o jogo The Witness, publicado no reddit. Fonte

Prática Leva à Perfeição

Em certo momento interagir com o jogo vira uma segunda natureza. Jogadores de altíssimo nível conseguem perceber diferenças das mais sutis nas mecânicas quando interagem com o game. Isso é notável em jogos competitivos como jogos de luta onde frações de centésimos de segundo definem quais personagens são viáveis competitivamente, isto é, quais personagens tem vantagem e quais estão em desvantagem. Não vou me extender em jogos de luta porque não é o objetivo do Junho em VNs. Abaixo, vídeo sobre jogos de luta e input delay, aos interessados.

Subvertendo a mecânica principal de Visual Novels

Avançar o texto – iniciar a visualização do próximo trecho de texto – é a principal ação numa Visual Novel. Com o tempo o jogador internaliza o ritmo do texto aparecendo na tela e consegue avançar na história à intputs regulares. Se o jogador estiver investido na história, o ritmo constante faz o jogador entrar numa espécie de transe ocasionalmente interrompido por uma ou outra ação secundária que o jogo venha a exigir dele.

Trago 2 exemplos de jogos que subvertem essa mecânica essencial para efeitos distintos.

Subversão com finalidade cômica

Em Phoenix Wright: Ace Attorney, no terceiro capítulo, o jogador iterage com Wendyu Oldbag, uma senhora faladeira que trabalha como segurança de um estúdio de TV. Quando ela se empolga, ela fala muito. Fala tanto que em certo momento os textos dela passam sozinhos. O jogador não controla o texto, só espera ela cansar de falar.

No geral, os textos de PWAA são meio lentos. Em remasters/re-makes há mais opções de controle sobre a exibição do texto, mas na versão original – a que estou quase zerando – é um pouco incômodo ler mais rápido do que o texto aparece na tela. O choque entre tédio sutil (por esperar o texto aparecer na tela) e não dar conta de ler o que a senhora fala foi engraçado e além disso tem uma função narrativa: reforça essa característica da personagem por meio da subversão da principal mecânica do jogo.

Wendy Oldbag em Phoenix Wright: Ace Attorney

Em outro momento o jogo subverte essa mesma mecânica de avançar texto de forma diferente. No meio de uma exposição do meu personagem – Phoenix Wright – o adversário faz uma objeção que interrompe o texto imediatamente e inicia a fala do adversário. A interrupção abrupta sinaliza que Edgworth – o babaca do advogado de acusação – deu desferiu um golpe que mudou a dinâmica do julgamento, agora ele está ganhando.

Subversão pra causar desconforto

Doki Doki Literature Club é – a meu ver – uma subversão do gênero Visual Novel, quase uma Anti-Visual Novel. O jogo subverte a mecânica de Avançar o texto de algumas formas diferentes, como mudar a velocidade, mudar a fonte, avançar texto sozinho, colocar o texto fora da área de texto, e por aí vai.

Existem alguns momentos de bastante impacto emocional na história. Um deles é o terceiro ato (Just Monika): depois que Monika destruiu o resto do jogo e criou uma cena para passar o resto da eternidade com o jogador, olhando-o apaixonada para o jogador.

Neste ato penas Monika fala. Seu texto aparece na tela numa velocidade específica, independente das configurações que o jogador tenha feito no jogo. É como se Monika falasse com calma, sem pressa. Também não é possível fazer o texto atual sendo “renderizado” aparecer por completo ao apertar o botão de avanço de texto enquanto o texto ainda não terminou de aparecer.

Neste mesmo ato os textos aparecem de tempos em tempos

O texto aparecendo numa velocidade diferente e o desativamento da função de exibir o texto completo imediatamente sinalizam ao jogador que ele não está mais no controle do jogo, Monika está. Nesse momento o jogador se sente vulnerável e impotente.

Conclusão

Jogos funcionam por meio de loops de ações que criam ritmo e familiariedade. Subverter as ações principais desses loops pode gerar estranhamento no jogador. Esse estranhamento pode ser usado para causar inúmeros efeitos no jogador.

A principal mecânica das VNs é “Avançar o texto” e alguns jogos subvertem a mecânica para criar situações engraçadas, situações de fragilidade, e para sinalizar que o jogador não está mais no controle ou que o jgoador está agora em desvantagem.