28 – Danganronpa: Trigger Happy Havoc – Primeiras impressões
Este post contém spoilers de Danganronpa: Trigger Happy Havoc.
Contém spoilers leves de Danganronpa: Trigger Happy Havoc e especulações sobre a história.
Comecei a jogar Danganronpa: Trigger Happy Havoc (ou Dangaronpa 1) e estou surpreso com a obra.
Sinopse

O jogo acontece numa escola – mas CALMA! é uma escola de elite – a Hope’s Peak Academy. O objetivo da escola é formar os futuros talentos da nação. Eles reúnem o “Ultimate Baseball Player”, “Ultimate Fanfic Creator”, “Ultimate Biker Gang Leader”, “Ultimate Programmer”, “Ultimage Pop Idol”… e por aí vai. O jogador controla Makoto Naegi, um estudante sem talentos excepcionais que ingressa na escola por meio de sorteio e recebe o título de “Ultimate Lucky Student”.
No primeiro dia de aula os alunos são dopados e acordam na escola, mas as janelas estão bloqueadas e a única porta que dá saída para o mundo externo está fortemente trancada e protegida por metralhadoras automáticas. Em seguida os alunos se reunem no ginásio poliesportivo para a cerimônia de início das aulas na qual o diretor, Monokuma, se apresenta e explica as regras da instituição: Todos os alunos estão condenados a viver para sempre dentro da instituição, mas há uma forma de voltarem para o mundo real: graduação.
Como os alunos se graduam? O aluno gradua-se quando mata um colega e não é pego. Essa é a pressão constante sobre os 15 alunos e como se não fosse o bastante, Monokuma se encarrega de perturbar – atormentar – os alunos em momentos pontuais. Cabe ao jogador sobreviver nesse ambiente onde não é possível confiar no próximo.
Os motivos que levam a instituição à colocar os estudantes nessa situação não foram revelados, mas acho que ficarão mais claros no decorrer do jogo.
Apresentação

O jogo possui um mix de estilos e técnicas sendo aplicados a todo momento. Em momentos o jogo acontece num ambiente 3d, em outros num mundo 2d, várias técnicas de animação são empregadas durante o jogo todo e o gameplay muda com frequência.
A arte é extremamente estilizada e – arrisco dizer – estilosa. A UI tem uma energia particularmente intensa, especialmente durante as discussões nos julgamentos.
As personagens são um tanto unidimensionais, mas seus character designs são bem distintos, o que me causou um certo desconforto no começo do jogo. A arte me parecia um tanto inconsistente entre personagens, mas logo esse estranhamento desapareceu.
Além disso, a VN tem uma estética de reality show/programa serializado. No fim de cada capítulo aparece uma contagem dos alunos restantes e um texto de “To be continued” na tela. Acho que isso está de alguma forma relacionado às câmeras espalhadas pela escola.
Gameplay
O gameplay é bastante variado e os “combates” argumentativos misturam timing, ritmo, precisão e mira. É difícil explicar, mas faz sentido. É preciso realizar uma objeção, ou mostrar um contra-argumento no momento correto, enquanto o adversário fala.
Em Phoenix Wright: Ace Attorney, o jogador tem todo o tempo do mundo para navegar pelas falas das testemunhas a fim de encontrar uma contradição. Em Danganronpa 1 não é possível retroceder nos diálogos, apenas avançar, e um timer em contagem regressiva aparece na tela. Em vários momentos o jogo te pressiona a agir o mais rápido possível, e tenta te induzir ao erro.
Conforme o jogo avança, não basta apenas atacar os argumentos frágeis, nem todo argumento frágil vale a pena ser atacado de modo que encontrar as contradições importantes é o objetivo. Isso cria uma dinâmica de incerteza no jogador, o que aumenta a pressão e a tensão.
Estrutura narrativa
Embora o jogo permita ao jogador explorar o mapa e conversar com os demais alunos de forma livre, narrativamente o jogo é bem linear. Isso não é algo ruim. Narrativas lineares não são piores ou melhores que narrativas não-lineares. É uma escolha de design que facilita o planejamento e execução do jogo. Me parece que o jogo seguirá uma estrutura bem linear, de modo que caso haja mais de um final, ele deve depender de alguma escolha específica em algum ponto do jogo, e não de escolhas em série como em Tsukihime, por exemplo.
UPDATE: Chequei e é isso mesmo.
Controles

Joguei no controle de arcade sem problemas. É possível jogar com mouse e teclado também, mas não testei.
A navegação pelo prédio da escola é meio esquisita por não haver strafing, quando vou para a direita o meu avatar roda no sentido horário, quando movo pra esquerda rodo pro sentido anti-horário. Não gosto dessa navegação, mas me acostumei. Eu sempre navego pela instituição com um mapa em overlay na tela. Mais fácil de me orientar pelo mapa do que pelo cenário.
Qualidade de vida
O jogo poderia ter mais features de qualidade de vida. Por exemplo, não é possível fazer o texto aparecer imediatamente. Na verdade é possível, mas não vale para o primeiro texto da “página” e o botão que faz o texto aparecer imediatamente é o mesmo que pula o texto, o que pode fazer o jogador pular texto sem querer. É possível avançar o texto de maneira rápida e desatenta pois o texto para de avançar quando uma opção de diálogo surge – isso é ótimo!
É possível avançar o texto de maneira bastante livre. O texto para de avançar quando uma opção nova de diálogo se abre.
Não encontrei opções para controlar tipo nem tamanho da fonte de texto, mas faz sentido não permitir esse tipo de customização. Permitir a customização de fontes cria toda uma série de problemas de diagramação e legibilidade – ainda mais numa UI tão estilizada como a deste jogo.
Antes de começarmos um novo jogo, são oferecidas configurações sobre dificuldade. É possível configurar Logic e Action. Logic controla a quantidade de soluções possíveis para os puzzles e a quantidade de contradições; Action define a precisão e o tempo para resolver os minigames. Não mexi nessas configurações, deixei todas no meio, conforme sugestão do jogo.
Reclamações

Em certo momento acontece um evento grave e logo após o evento eu estou na cena do evento grave e passo a investigar a cena. No momento em que entrei na cena eu sei onde estará o CG impactante e traumatizante. Mesmo assim investigo a cena e encontro itens suspeitos. Mas esses itens não vão para meu inventário. Depois do CG impactante eu tenho que inspecionar a cena toda de novo para ter os itens no meu inventário. Meio chato.
Eu descobri o autor do evento grave logo de cara, mas tive que jogar quase duas horas até que o meu avatar chegasse à mesma conclusão… meio desmotivante.
Também não gosto da dinâmica de fazer amizades e dar presentes, quero investigar, não fazer amigos.
A escala de dificuldade antes de se iniciar o jogo é Gentle, Kind e Mean… porque não Easy, Medium e Hard? Gentle e Kind pra mim são a mesma coisa, mas na escala de dificuldade tem diferença.
O jogo repete bastante informações e é bem cansativo ver os personagens dizendo o que eu já sei.
Uma outra coisa que me incomoda é ver reações de vários personagens para um evento ou fala. Eu não preciso ver todos com cara de espanto e surpresos com o que aconteceu. O jogo mostra várias reações – praticamente idênticas – em alguns momentos, o que não acrescenta à história, só atrasa o enredo.
Encerramento

O jogo é sonora e visualmente interessante. A história é intrigante o suficiente pra me fazer querer jogar mais. Apesar do pouco caso com a vida humana e com o plot armor escancarado – Ultimate Lucky Student – o jogo ainda me surpreendeu com as motivações e acontecimentos da história.
Jogarei Danganronpa 1 nos próximos dias.
Links
Danganronpa: Trigger Happy Havoc | Danganronpa Wiki | Fandom
https://danganronpa.fandom.com/wiki/Danganronpa:_Trigger_Happy_Havoc#Synopsis
Which difficulty to choose? – Danganronpa: Trigger Happy Havoc
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/722106-danganronpa-trigger-happy-havoc/68766477
Danganronpa – Wikipédia, a enciclopédia livre
https://pt.wikipedia.org/wiki/Danganronpa
